讯熟悉《王者之王》的玩家都知道,体验服和应急服是了解新赛季新玩法的最佳途径。近日,从官网获悉,《王者荣耀》将推出早期服务器版本,以获得第一手的游戏体验。据悉,除了王者峡谷的调整之外,与S20赛季相关的内容可以说是最大的亮点。下面就和小编一起来了解一下早期服务器的消息吧!
NO.1国王峡谷
峡谷资源配置
1、中立资源——峡谷内中立资源的额外击杀收益调整为70%。
2.防御塔——推倒塔是团队紧密配合的动作。指塔、跳塔击杀守塔英雄、视野警告都缺一不可。
3.召唤——去除英雄召唤的击杀收益。
打野刀优化
狩猎阔刀:
调整了唯一被动-打野的效果:当你自己击杀野怪或者500范围内的朋友击杀野怪时,你将额外获得20%的经验。
2级和3级丛林刀:
调整了唯一被动-打野的效果:当你自己击杀野怪或者500范围内的朋友击杀野怪时,你将额外获得30%的经验和20%的金币。
将唯一被动-磨练的效果调整为:自己或500范围内的好友击杀野怪,自身属性会增加。
NO.2设备调整
1.添加新装备
日暮之流
误入云梦泽的旅人,都是从大河沼泽的水中来的。据说有人在水中看到了鹿和鸟的倒影图案。
合成路径:元素法杖+圣者密码+法术书唯一被动-日落:对英雄造成伤害将获得点法术穿透,持续4秒。该效果可叠加10次。
金色圣剑
落日神殿的神剑再次闪耀,人们开始传出一个古老的预言:丛林深处的女神将再次回归。
合成路径:元素法杖+快速攻击枪
装备属性:
+20%攻击速度
+140法术攻击
+5%移动速度
唯一被动-圣剑:普攻命中敌人将获得10%攻击速度,持续5秒,最多可叠加两次。叠加满后,普攻会额外造成点法术伤害,且伤害有冷却时间。0.2秒。
唯一被动-精准:普通攻击伤害增加35点,远程英雄使用时效果翻倍。
NO.3S20-1英雄调整
1.干将莫耶
干将莫邪的特点就是极强的爆发能力和集火能力。不过考虑到这种远距离爆发会让对手非常难受,官方设计团队一直在小心翼翼地限制其瞬间爆发伤害。这种没有预热的爆发,每一次的无差别攻击,也让双方的体验都像是在不断中奖。回顾干将莫邪重做前后,官方考虑重铸剑气初始预热机制,以增加伤害。击中被剑气缠绕的目标会造成更高的伤害,命中率很高,尤其是干将可以连续攻击。获得更多奖励。望男女剑能恢复剑气,夫妻齐心,锋利破金。
被动:新增效果:当男性或女性剑击中敌方目标时,男性或女性剑气将分别叠加。飞剑会对被剑气缠绕的目标造成额外伤害。当同一剑气同时发动多次时,后续攻击只会造成50%的伤害。
第二、第三技能:技能伤害:400(+85/Lv)(+0.4Ap)350(+70/Lv)(+0.43Ap)
二技能、三技能:新剑气附加伤害:100
2.不知火舞
不知火舞一技能、三技能、二技能的能量消耗分配机制,让她对玩家的技能释放精准度和时机要求极高。即使命中率很高的不知火舞后期不进场,她依然可以依靠源源不断的二技能打出巨大的伤害。但砍技能的高能耗和二技能的低命中率会限制玩家的进场机会。官方设计团队希望调整她的能量,增强她作为刺客法师的切入和刺杀能力,并降低她远距离消耗敌人的能力;同时,她希望降低自己对二技能释放的准确性和切入时机的严格要求。
被动技能:效果增强:忍蜂击中敌人时恢复15点能量
二技能:击中敌人恢复能量:25点10点
二技能:冷却时间:4(-0.4/Lv)固定3
调整底层机制,让技能施放过程更加稳定
3.姜子牙
姜子牙的技巧更多地体现在团队合作的表现上。他可以在游戏中发挥巨大的作用,但在路人游戏中的定位还不够明确。官方设计团队希望将他更加清晰地定位在中路位置,让他的表现更加注重自身的技能优势。此次调整将适当减少其技能的部分辅助收益,并增加其技能的AP加成。我们已经在构思对他的技能进行更多调整。未来我们希望沿着这个大方向做更多的尝试,让他更受召唤者欢迎。
技能1:技能伤害:75(+15/Lv)(+0.09Ap)70(+14/Lv)(+0.11Ap)
技能1:效果调整:抗性降低比例:15%
技能1:效果调整:移动速度降低比例:65%50%
4.镜子
增加了远距离换位的稳定性和生存能力后,镜子可以更加灵活地在战场中穿梭。在此基础上,镜子现在的爆发能力就显得有点强了,而她用镜子磨塔的能力也有点过分了。很难抵消,官方设计团队希望限制镜子的这两种能力。
被动技能:效果调整:镜子仅对防御塔造成10%伤害
二技能:技能伤害:100(+20/Lv)(+0.8Ad)90(+18/Lv)(+0.73Ad)
5.百里玄策
官方设计团队希望玄策钩镰的玩法围绕着改变敌我位置展开,让玄策保持利用外挂镰刀输出的优势位置,同时避开敌方火力区域。对敌人造成硬控并不是玄策的核心目的,但现在看来,玄策所制造的硬控已经成为了主要威胁之一。同时,在目前的控制能力下,被钩镰击中的敌人很难逃脱。因此,世界组官方决定在不影响玄策的技能套路和操作手感的情况下,对控制效果和持续时间进行一定的调整。作为补偿,玄策的钩镰移动将敌人甩到身后的距离将不再受到韧性效果的影响,保证玄策的连击在击中有韧性或无韧性的敌人时都有更稳定的距离效果。
二技能:效果调整:钩镰出手返回时会造成短暂眩晕控制造成短暂定身控制
二技能:钩镰流程无视韧性效果
第三技能:技能伤害:360(+180/Lv)(+1.8*额外攻击力)380(+190/Lv)(+2.0*额外攻击力)
6.蒙恬
蒙天释放防御姿势后的爆发伤害和移动力有点太高了,甚至很多时候他的表现更像是一个穿越战场的刺客。官方设计团队对这部分性能进行了限制。另外,蒙恬在防御姿态中的收入有一部分来自于敌人的攻击。这部分伤害并不稳定,而且充能不增加伤害的设定也与一般的充能规则相冲突。在大多数情况下,直接的基本攻击更加主动。自然,所以我们增加了冲锋时获得力量值的变化,希望他的防守姿势的感觉会更符合预期。
蓄力猛击:效果调整:攻击间隔1秒,蓄力猛击后进入普通攻击冷却攻击间隔1.5秒,蓄力一开始就进入普通攻击冷却。
蓄力猛击:新效果:蓄力时,力量值会增加,力量值可在1.5秒内充满。
蓄力猛击:40(+1.0Ad)(+25%兵力)(1.0Ad)(+27%兵力)
技能1:技能伤害:250(+50/Lv)(+1.0Ad)200(+40/Lv)(+0.6Ad)
二技能:技能伤害:125(+25/Lv)(+0.5Ad)100(+20/Lv)(+0.3Ad)
二技能:释放防御姿势时加速时间:2秒1秒
7.盾山
盾山激活大招后,可以不间断地格挡飞行物,这使得它在团战中对远程英雄的克制太过明显。另外,盾山的大招可以无限制地击落飞行物,这也符合它的能力。能源系统不相容。官方设计团队希望减少盾山大招过程中交互的中断,同时统一盾山的能量表现。
被动技能:自动恢复能量:每3.5秒1点每2.5秒1点
第三技能:发动期间会消耗能量,能量耗尽后大招将被取消。
8.鬼谷子
虽然鬼谷子的胜率一直比较稳定,但随着峡谷环境的变化以及他出色的开局表现被其他英雄掩盖,鬼谷子正在逐渐退团。作为一个灵活性很高的辅助,对于用户来说,加速时使用二技能的明显顿挫感会打断流畅的施法体验。官方设计团队希望对鬼谷子的连招进行优化。另外,考虑到二技能本身有2秒的前期引导,鬼谷子的对手还有一定的反击时间,所以我们优化了二技能释放时的手感,希望鬼谷子能够回到大家的场上的视觉。
二技能:取消二技能的前挥时间